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VR动画的制作工序是怎样的?

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admin 管理员 17300 楼主
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发表于 2016-3-23 16:22:09
作为一个不做VR动画 但是又不胜其扰一天到晚被问VR动画做法的苦主 稍微讲几句

VR动画要立体 不立体那叫全景动画,不叫VR,
要立体就得有视差,要是拍摄就是双球(而且得是模拟人转身下的360全景球*2,尼玛 再有人说他们是真VR视频抽死他就好)
要是CG就只能是实时,渲染不是不能做难度同上

简单点的做法,参考cardboard sample里面的风吹小老鼠小红帽 你可以理解为全景图配了mattepaintng, 类似电影的3d转制,其实效果是比较好的,我觉得这个做法有一定市场和相当的实用性。

实打实就是引擎直接干了,坑点不少,主要是怎么尽量的贴近真实渲染效果,骨骼导出也是不小的问题,不然各种牛逼rig全白费,当然采用abc三维序列也是个办法,就是数据量吓人

有很多阴损的简化方法和画面调教,都属于know how, 人家不会告诉你,只能自己体会。

VR本身技术难度不大的,其实也就是个in engine animation,倒是画面效果什么的非常考验基本功,我看了国内不少在做的,普遍不够好,不聊画面效果,帧率和防晕眩方面不佳,vr设备上开发的第一定律就是不要让用户有非自身控制的相机运动动画, 但是国内动画公司还tmd就喜欢用镜头动画,无一不死,晕死。

帧率么,VR开发的指导意见是60fps, 嗯 我知道各大动画公司都在采购好显卡,但是我告诉你们 然并卵! 哈哈哈
好了 吐槽吐开心了,闪



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