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VR游戏开发和普通游戏开发从技术上相比,有哪些不同或者难点?

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admin 管理员 18280 楼主
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发表于 2016-3-23 16:25:45
从技术上讲,差别的确不大,都是涉及到设计思路的转变:
  • Camera: 相机的行为控制很大程度上决定了晕不晕,需要把一些坑都绕过去
  • Control: VR中的输入设备已经不推荐键鼠,纯头显朝向输入和手柄输入是当前的主流方案,下半年会开始普及双持控制器,对玩法设计是革命性的改变. 交互操作是需要花很大精力去打磨的, 而国内的开发习惯都不太重视这一点, 一开始就把各种后期玩法往里堆, 手感巨差
  • Character: 玩家自身在VR中是怎么样的呈现方式?通常需要同步设备的头部变换和双手变换信息。如果加入身体和四肢的话,需要考虑进行全身的骨骼IK和局部动画叠加方案


以上是关系到核心体验的三个要素,必须要重视起来,因为保证不了VR基础体验的游戏玩法是没有意义的。下面再从其他技术角度分析一下:
  • Rendering: 如果以Oculus Ready的硬件标准,在CV1和Vive上能做出的画面表现差不多是上代主机的水平。我们自己的Demo使用UE4的PBR和光照烘焙,性能上还是需要好好优化一番才能流畅运行。技术上最大的挑战说是性能也不为过,但这不仅仅是程序的事情,需要美术进行配合优化。几个特别需要关注的点:Post Effect, AA, Specular Aliasing, Lighting/Shadow,Batch。几乎瓶颈都是像素处理方面,毕竟每秒像素数相当于主机游戏的7倍左右。
  • Input: 输入设备不再是键鼠。头显也带有一定的输入特性,仅仅方向的变化可以设计出纯头部操作的交互,如Land's End这个游戏。双持控制器就更好玩了,基本上配合什么玩法都是创新,这是前所未有的体验。其他像光学体感设备,动作捕捉设备,跑步机等目前看来都不会是主流
  • UI: 由于视野和沉浸式体验的要求,UI通常是处于3D空间里的,怎么设计出好的效果需要美术头疼一下。交互方面由于双手的引入,可以尝试做成体感的方式,UI会变成场景物件,到时候换把枪可能就是伸手从地上捡了
  • Physics: 双持控制器的引入会极大地依赖物理模拟的效果,很多推、扔、打、抓等的操作都与物理密切相关,同时也涉及到很多碰撞问题,比如头插进墙壁怎么处理等
  • Audio: VR中的耳机是可以随头部转动和移动的,对声音的定位能力非常强,音效的重要性不亚于画面,没有有空间感的音效在沉浸感上直接降一半。Audio Spatialize技术是需要程序和音效师共同关注的,不仅仅是像以前那样做个3D音效完事





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