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怎么看待 VR 游戏在国内外的前景?

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admin 管理员 26630 楼主
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发表于 2016-3-23 16:49:14
目前oculus已经发布了ue4和u3d的sdk了,VR游戏在国内外的前景会如何? 个人感觉VR设备不像智能手机一样会这么普及,所以VR游戏很大程度上可能不会太“火”。
目前手游公司主流的3d引擎是U3D, u3d的整个开发和发布流程都已经非常完善了,近两三年像UE4这样的引擎是否有可能取代u3d?







VR 技术太酷了,这没人会否认。但愿我所说的一切都是错的,因为目前投资VR和做VR的人已经太多了,我也不想得罪做VR的朋友们,不过我也不得不提醒一下大家:

5大道理为什么我们不做VR游戏

1. 所有VR设备都不是原装设备

无论是PS, XBOX,还是国内各式各样的游戏主机,没有一个是将VR设备打包进去的,更别说PC了。这带来的问题是:

用户群体分裂 - 不是所有买主机的人都有VR设备

乐观的估计一下,比方说PS的新宠PS VR,一年内卖出3百万套, 那也连10%都不到。
作为游戏开发者,用同样的成本开发游戏给3百万潜在玩家或者4千万潜在玩家,你会怎么选。
作为玩家,没有什么游戏吸引我,那我为什么要买VR设备。
这是个很矛盾很僵局的情形,结果就是消费者不买VR设备,开发者不开发VR游戏,只剩下做VR设备,技术,平台的在炒这个概念


2. VR做不了所有类型的游戏

我们看到过很多体验很棒的VR游戏和demo,比开车的,打飞机的,还有模拟嘿嘿嘿的。这些类型的体验真的很棒,仿佛身临其境游戏世界中。
但是大多的游戏类型,VR是做不了的。

首先我们先排除了整个2d游戏市场,然后我们再排除了固定视角的游戏,比如说大菠萝,文明,LOL。这样又缩小了VR潜在玩家的范围。这也注定了未来的游戏主机不会把VR设备作为原装设备。

另一方面,VR对竞技游戏市场也不是好事。 举个例子,用VR设备打CF会给玩家带来优势,那么没有买(买不起)VR设备的小学生们肯定会骂大街。反过来如果VR设备对CF来说不会给玩家带来优势,那玩家肯定还是用鼠标和屏幕来玩。

这样的结果是VR设备将会是一个鸡肋,甚至是累赘。你知道Xbox的FIFA游戏支持Kinect吗?你能大声的向Kinect喊口令,比如“门将出击”,厉害吧,不过在kinect面前说粗话,你就会立刻被红牌罚下场(真实的故事,百度“FIFA Kinect 粗口 吃牌”)



3. 贵

我并不是说那些类似谷歌Cardboard放手机进去的那种,我是指即将要上市的大厂商推的几个产品

PS VR, HTC VIVE, Oculus Rift

  • Oculus 是最久的,知名度最高的VR厂商,主要是设计给PC游戏,最近发布了Oculus Rift的消费者版的价格:600美刀也就是4000rmb,这可是卖肾价啊!
  • HTC VIVE是HTC和Valve生下来的孩子,目前还不知道价格,但是因为配置比Rift和PS VR都更好,价格预计不会比Rift便宜
  • PS VR最近的声音也很大,并多次故意漏出售价,看看消费者的反应,几次漏出的价格都是500美刀左右


先说说PC上的VR设备,在Steam上1亿个注册用户中,只有4百万用户也就是4%达到了Oculus Rift推荐的电脑配置。PS VR没有这个问题,但是,500美刀的售价是PS4主机的150%

并不是说这些厂商想钱想疯了,这都是最尖端的技术,Occulus,PS VR都说他们在VR设备上不会赚一分钱,甚至还亏钱,因此价钱也不会在短期内降低到可接受范围。

另外,VR体验的宣传本身也非常昂贵。 VR的体验并不能很好的通过电视,或者文字描述来传递给潜在消费者,消费者必须亲自体验过才知道VR有多赞。而目前,潜在消费者也只有通过参加展览的方式体验,而且一台设备一次只能一个人体验。虽然谁用谁知道,用过的都说好,但是这个过程太慢太贵。



4. 设备碎片化

开发者都知道,安卓有畸形百怪的分辨率,高低不等的系统版本,群龙无首的芯片处理器, 开发安卓的应用费劲也费金。VR设备也将碰到同样的问题,分辨率不同,刷新率不同,视野范围不同,等等。

这无形中让开发成本提高很多,开发者必须保证在各个设备上的体验都好,不然玩家很有可能给你个差评,说你的游戏在某某VR设备上体验不好.

VR是体验,它不像安卓有测试机构帮你测试,VR的体验一定要开发者亲自去修改调整才行


5. 炒得过火

要知道,Oculus是在2012年8月众筹成功的,当时有各种预测,比如2014将是VR元年,2015VR要普及。导致很多人跟风跳进VR的“蓝海”,把全部资源投进去做VR游戏的,现在已经挂了一批了。

过于火热导致了很多问题:
  • 碎片化 - 现在有数不清的公司跳进了VR设备的大海中,想在下一个蓝海中捞一份市场份额
  • 期望越高,失望越高 - 很多人体验过VR的Demo之后都在想象他们心中的VR游戏是怎样的,这就跟和网友谈恋爱一样,见光死是最普遍的结局。
  • 市场急躁 - VR技术不成熟,硬件性能跟不上,软件以及内容不足的情况下就强推,导致真正体验还不错的产品价格太昂贵,便宜的产品体验太差。两者对这个市场都不是好事





最后来分享一下史上卖的最快的非原装游戏外设 - Kinect

穿越回到2009,Xbox 360刚刚推出了一个新的黑科技“Kinect”,Kinect看起来就是未来,未来谁还会用手柄来操作游戏啊,直接站在电视机前蹦啊跳啊,连大妈们都会玩。
穿越回到2016, 新一代xbox One也问世2年多了,我用手指数了一下。。。不到10款xbox one Kinect游戏
发生了什么事?几年前我们还觉得Kinect就是未来,微软大手的推动Kinect市场,做到了60天内卖了8百万套Kinect设备得奇迹,还打进了吉尼斯纪录的史册,冠名 - “世上卖的最快的电子设备”,至今,它的占有率接近40%,开发者蜂拥而上,在Kinect发行的当天有17款Kinect游戏,多少父老乡亲们上某宝买xbox+Kinect套装回去就是为了玩Kinect游戏,还能减肥锻炼身体多好啊。。

而如今,Kinect似乎被遗忘了一样。到底发生了什么呢?原因跟当今的VR很像, 区别就在于Kinect的成绩是非原装游戏外设里最好的,而VR正处在一个比当初Kinect还更复杂更严峻的环境里。

VR会比Kinect做的更好吗?会好多少呢?

因为以上原因,我们作为一个独立游戏开发者,不会去动用我们有限的资源去开发VR体验,不是因为他不酷,就是因为它太酷了。我们也希望VR能成功,这样我们的游戏以后也会出VR版。

**本文灵感与内容借鉴了来自于Extra Credits的观点

----2016/3/16----
PSVR售价公布了,399,并不是499,确实比之前看来时低价了很多,这样能吸引更多人购买。然而PSVR还是有很多问题的:
1. 399的价格还不算上是底的,老外觉得要300已下才能接受,(当然399比499好多了)
2. PSVR只能用在PS4上,而PS4的显卡性能在2016已经落后PC太多了,根据http://videobenchmark.net的权威显卡跑分,PS4的显卡(7870)跑分4289,而HTV Vive和Occulus的推荐显卡是970,跑分8672。这样的性能会影响PS4上VR游戏的想象力

还有很多人说不要比较Kinect和PSVR,没错他们不是同一个东西,但是他们同为主流主机强推的外设,同为给游戏带来新的玩法和体验。不要忘了当年Kinect的热度,已下是VR vs Kinect的谷歌搜索量






常见的说法:“你低估了VR的潜力,就像以前的人低估计算机的普及速度一样。”然而,比起成功的产品,我见过更多在一开始就吹得天花乱坠最后你们根本不知道其存在的产品。成功与失败的比例不是1:1,而是1:100 甚至 1:1000,你一生中了解到的大多数新的技术,…显示全部
常见的说法:“你低估了VR的潜力,就像以前的人低估计算机的普及速度一样。”
然而,比起成功的产品,我见过更多在一开始就吹得天花乱坠最后你们根本不知道其存在的产品。
成功与失败的比例不是1:1,而是1:100 甚至 1:1000,你一生中了解到的大多数新的技术,最终都会失败。

这是20年前日本人制造的VR街机,正是因为见过无数这样伟大产品的失败,所以我才会来泼你们冷水

VR最终会成功,而且它会以你们想象不到的规模主宰人类文明,但是这需要至少上百年的技术进步。我们今天对它做分析,一定要把眼光限制在最多20年内,这样的分析才有意义。

吴昊 基本把关键点都说到了。

之前关于Oculus Rift,我否定它的原因是高技术导致高价格,高价格导致无法普及。但是对于VR技术本身来说,技术、成本和普及度都不是真正的问题,因为随着技术的进步,总有一天会降到白菜价。而VR技术有一些固有的问题,是与技术成熟度无关的。

VR游戏的最大难题,就是它与现在绝大部分游戏的操作方式都不兼容,而且在目前的技术方向上完全找不到便宜的解决方法

比如3D游戏最为核心的FPS游戏,它的操作其实有一个很不自然的地方,就是“前进方向与瞄准方向统一”,也就是说,在游戏里人物的头部是永远固定向前方的,鼠标(右摇杆)兼顾了现实中头部和身体转向两者的职能,强行删除了一个维度。在平面显示时代这没有问题,而在VR显示时,头部转动这个维度独立出来了,这就与现实中的操作完全不兼容。实际上不只FPS,迄今为止所有游戏类型的操作,都存在行动方向与视角方向一致这个错误设定。

这个问题在现阶段的VR游戏实践中早就发现了,很多厂商都采用了头部瞄准=移动的设计,就是为了规避晕船的风险。但是这样一来,以往游戏的控制方法就都不能用了,代价实在太大。

目前VR FPS的设计有两个思路,一是把原来的准星与头部绑定,形成类似于头盔瞄准具的模式,二是把视角与瞄准完全分离,鼠标仍然操作方向,开枪方向与你所看的方向不一致。这个两个方式其实都没有从根本上解决问题,因为你的操作仍然比实际要少一个维度,会给玩家产生不适感。说白了,你在游戏里的扭头是真的扭头,然而转身却不是真的转身。

唯一的解决方法,就是彻底抛弃现有的游戏操作方式,在操作上也完全仿真。比如 VR眼镜+KINECT+模型道具(比如枪)+全向行走垫。其中可以向任何方向行走却不必前进一步的全向行走垫是核心。

不必怀疑,这其实就是VR游戏的最低限度的装备,不能更加简化了。


有人认为全向行走垫是不需要的,可以用手柄来控制前进,但这又会导致转向问题,对玩家来说仍然不够自然,而且有极大的可能导致晕船。真正可以脱离行走垫的,仅仅是模拟驾驶(赛车,飞机)这类原本就坐着不动的操作类型。或者是潜水、太空飞行等身体悬空的类型。

但是这类游戏最好再配上方向盘、操作台等专用操作设备。这是10年前XBOX的铁骑操作台,因为狂占地,家里没处放,最后成为体感操作的绝唱。


当然,全向行走垫可以降价,甚至未来可以降低到比XBOX 精英手柄还低的价格,但问题不在于它本身,而在于它所占用的空间。不仅是行走垫本身,还包括追踪定位探头、电源等等,看上去只占2平米的一小块地,房价却要2万起,这是游戏史上最为昂贵的“产品”了。除了美国人,其他99%的地球用户根本不会腾出这么大空间玩游戏

在游戏从2D 进入3D时,游戏界也一度陷入了混乱,最后是靠任天堂发明的360度模拟摇杆解决了操作问题。而VR所需的操作改进,很明显靠这样小修小补的改进是不能解决的。如果非要在现有框架内解决问题,那就会限制VR技术的潜力,使得它的革命性全部失去,变成单纯的3D现实了。想要推进VR技术的从业者,最好有从头开始创造整个世界的准备。


陈弙穹 提出一个观点,就是新技术的出现必然刺激新的游戏类型,或许VR时代的新游戏类型可以不需要更换操作设备。这是把成功的可能性和现实搞混了。

历史上有的是因为最终缺少应用而死掉的游戏机技术,典型就是当初的光盘视频,以播放视频为主的游戏曾经在20世纪末红极一时,甚至形成了一个叫FMV的游戏类型(中国俗称播片游戏),但是这个类型始终都只是三流,一直没有真正发展起来。播放视频最后只是作为一个辅助功能融合到其他游戏中,比如RPG。

更好的例子是KINECT,作为游戏史上最为成功的周边,在当年一度被认为是VR技术最佳的搭档,但是对于空间的奢侈需求和操作空气的怪异感觉使得热潮在短短5年内就结束了。可怕的是,KINECT遇到的问题,VR眼镜全都会遇到。

另外,我前面也说了,行走垫仅仅是最低限度的设备而已,再往上,进一步增加体验,就需要真实的场地供大家走动,实际上就是现在彩弹野战游戏的VR眼镜版,大家在场地上跑来跑去,看到的却是真实的战场。(这还有赖于图像传输的无线化)

游戏论坛在多年前就讨论过,VR眼镜可能会带来街机业的复兴,因为它可以提供家中没有的场地和设备,在VR技术初期,可能长达10年的时间,大家只能到街机厅去体会最高等级的VR游戏,回到家里体验初级水平的VR游戏,正如20年前你们去街机厅玩街霸2,回家只能打FC九人街霸
(没去过街机厅也不要紧,亲,你还记得网吧吗?)

日本人做的360度过山车游戏,配合VR眼镜效果一定很好。






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