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Kinect真是噱头?体感游戏设备发展浅析

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xiaozihao 超级版主 16330 楼主
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发表于 2016-3-24 11:16:23

玩家对游戏体验的追求是永无止境的,都渴望能够更好地融入游戏当中,这就催生了虚拟现实以及体感等游戏设备,前者目前是大红大热,后者则一直不温不火,甚至原本做得很优秀的Xbox的Kinect体感摄像头也无奈被舍去。那么,Kinect等体感游戏设备真的只是噱头吗?有哪些原因导致它们发展困难?又会有怎样的前景?

目前体感游戏设备的主要类别

  我们先来了解一下目前体感游戏设备的主要的代表类型,小编个人觉得可以划分为以下三类:

   

  以Kinect为代表的体感摄像头。Kinect可谓是目前技术水平领先的体感游戏设备,它由彩色摄影机、红外线发射器、红外线CMOS摄影机,另外还有麦克风和追焦技术等构成,它能够让玩家使用语音指令或手势来操作设备,也能捕捉玩家全身的动作以实现“用身体来玩游戏”。而同样依靠摄像头来完成体感控制的还有Leap Motion,只有U盘大小且实惠,功能比Kinect弱化许多。

   

  以Wii Remote为代表的手持式设备。Wii Remote包含了Wii遥控器和梭形控制器,两者都内置3轴动作感应器,并且有对应游戏按键;另外,前者还包含有扬声器、振动器和扩展接口,后者则拥有摇杆;Wii Remote通过蓝牙和主机连接,最多支持四个控制器同时游戏。而索尼的PS Move遥控器则更进一步,与PS Eye摄像头配合提供了六轴感应、振动以及体感操作的功能,也就是说二者需要结合才能发挥好体感操作游戏的预期。

   

  穿戴式和跑步机等其它类型的体感设备。iMotion是一款带有触觉反馈的体感控制器,依靠内置的陀螺仪和加速计等技术,玩家通过绑带戴上它并在空中做出动作即可控制PC、手机和平板等设备,另外,它还提供力回馈,可以让玩家如触摸到游戏里的实物一样。Omni全向跑步机则在普通跑步机体现速率和距离这两个维度的基础上,增加了方位的新维度,而这三个数据都会在游戏中得到真实的模拟。

  可见,目前主流的体感游戏设备的主要实现形式大约有3种:即支持3D摄像头人体动态识别和定位技术的“摄像头式”;通常能够提供力回馈的“手柄(遥控器)式”,即手持体感设备;以及其它方式,如穿戴设备和全向跑步机等。三类体感设备各有自己的特点和优劣,篇幅所限,不再详细展开。


体感游戏设备目前难流行的原因

  一、各类体感游戏设备本身的不足。由于技术和工艺等的限制,目前的体感游戏设备难免会有不如键鼠的地方,甚至还有反馈不准确或延迟等大问题,比如外媒在测试Leap Motion就发现其偶尔会无法精确探测翻掌等动作,而任天堂Wii Remote所用技术则正逐渐落后,不少玩家已经腻烦,更好的新技术却有待研发。

  二、专门的游戏还不够多。目前的绝大部分游戏都是针对传统控制器(如键鼠)来设计的,体感游戏资源少的情况下玩家并不会乐意买单,即使不少体感设备已经不算贵了。例如,Kinect虽然强悍,但是玩家很少能在游戏中享受这种“高大上”的操控,其基本上除了用来制作某些游戏的人物头像外,最大的用处就是提供视频聊天,最终使得不少玩家甚至反对它和主机捆绑销售。

  三、玩家的使用习惯还未培养起来。键鼠和手柄等几乎是所有玩家接触时间最长的一类游戏控制器,要玩家改变固有的操作习惯是相当困难的。因此,游戏厂商们对开发体感游戏也就会趋于谨慎,毕竟新游戏如果放弃传统游戏控制器,也就意味着背离玩家的游戏习惯,这要冒失去原有玩家的巨大风险。

  由此可见,目前虽然有许多诱人的体感游戏设备面世,但是它们的使用还相当受限,更多还是处于“创意诉求”阶段,实际的游戏运用上也还比较单一,即多为休闲体育类游戏;而要成长为能够和键鼠与手柄分庭抗礼的控制器,还需要提升硬件性能、打造游戏资源并培养玩家习惯。


体感游戏设备发展前景浅析

  那么,体感游戏设备在未来几年会有哪些发展动态呢?小编觉得以下几个方向比较可能发生:

  首先,技术进步将使得体感操控更为成熟。随着更高新的技术的运用,未来的体感游戏设备无疑会有更加精准的表现;另外,不仅能够实现手势等体感操控,而且将发展为全身体感,同时还具有力回馈,带给玩家更出色的操控体验。

  其次,将和虚拟现实技术一起提升游戏体验。在游戏代入感方面,玩家们将会同时追求视觉的享受,以及进一步的身体融入,即体感操作甚至反馈。因此,未来虚拟现实和体感操作会在游戏领域有更好的结合,而这也已经在发展了,比如Omni全向跑步机就强调和Oculus Rife头盔和共同使用。

  再次,将有更多专门游戏的支持。目前的体感游戏主要为休闲体育类的,并且主要面向游戏主机平台,另外一些则是传统游戏的移植和仿制版,这并不能很好地吸引玩家。为了推广体感游戏设备,将来必定会有专门针对体感操作而设计开发的游戏,并且种类逐渐丰富。不过,能否成功就看是否能找到一个引爆点,即产生一款神级的体感游戏,引发后续的热潮。

  当然,除了游戏,它们还可以被用于各种领域。为了盈利,更是为了生存下去,已经开发出来的体感设备肯定不会仅仅局限于游戏领域,而是会涉及医疗、3D技术和各类生产操控等。比如Kinect就可以用于购物时的模拟试穿试戴,甚至还进入了手术室以方便医生。不过,这已超出我们的讨论范围。

  总结:可见Kinect等体感游戏设备并非只是商家的噱头,它们确实顺应了玩家追求更高游戏体验的潮流,只是新事物的发展总会有一个曲折的过程,体感游戏设备要和键鼠、手柄等传统控制器相抗衡还需要诸多的条件,待时机一成熟,终将为玩家带来带来新的玩法和更多乐趣。


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